Les jeux de Charlie
Utiliser SolfeggiocoCharlie, 11 ans, nous propose ces 3 règles du jeu…
La carte maudite
De 3 à 6 joueurs.
Préparer le jeu en réunissant des paires de cartes, pour
3 joueurs: 15 paires
4 joueurs: 20 paires
5 joueurs: 20 paires
6 joueurs: 24 paires
On ajoute à ce jeu la carte de fin, ce sera la carte maudite.
Après avoir bien mélangé, le donneur distribue toutes les cartes et en prend une de plus que les autres.
Chaque joueur regarde son jeu et recherche les paires qu’il détient.La partie commence avec le joueur à la gauche du donneur.
Si le joueur détient une paire dans son jeu, il la pose sur la table et frappe le rythme.
– S’il échoue, il remet la paire dans son jeu.
On passe au joueur suivant.
– S’il réussit, il garde cette paire dans ses plis sur la table et tire une carte au hasard dans le jeu de son voisin de gauche.
Si cette carte lui permet de constituer une nouvelle paire, il la joue.
– S’il réussit, il garde cette paire dans ses plis.
– S’il échoue, il la remet dans son jeu.
On passe au joueur suivant.
Si le joueur ne détient pas de paire dans son jeu, il tire directement une carte dans le jeu de son voisin de gauche et joue comme indiqué précédemment.
Chaque joueur joue ainsi à son tour jusqu’à ce que toutes les paires aient été posées.
Le gagnant est celui se sera débarrassé de toutes ses cartes.
Le perdant est celui qui aura gardé en main la carte maudite à la fin de la manche.
Le nombre de manche dans une partie est au choix des joueurs.
Proposition de points: le joueur gagnant, 3 points et le joueur perdant, -5 points.
On peut aussi attribuer des scores en fonction des paires réussies… ou des paires échouées.
La devinette
À 2 ou en 2 équipes. (Un arbitre à l’aise avec les rythmes est recommandé pour vérifier la précision des rythmes frappés).
On distribue 10 cartes à chaque joueur ou à chaque équipe. Le but du jeu est de faire reconnaître le maximum de rythmes en un temps donné (30 secondes, 40, 50…).
Le joueur A joue (beatbox) le rythme de sa première carte, le joueur adverse B doit le reconnaitre le plus vite possible et le nommer (ex.: noire, 2 croches). Après la réponse de B, A enchaîne immédiatement en jouant sa carte suivante et ainsi de suite jusqu’à la fin du temps imparti.
À la fin du temps imparti, les rôles sont inversés et le joueur qui a frappé les rythmes doit maintenant reconnaître les rythmes de son adversaire.
Chaque carte reconnue vaut +1 point. Si le joueur qui joue le rythme hésite trop il perd 1 point, s’il se trompe, il perd 2 points. (Il peut y avoir des scores négatifs).
Nombre de manches ad libitum.
La suite mélangée
De 3 à 6 joueurs
On fixe à l’avance le score à atteindre: 10, 15 ou 20 points.
Chaque joueur prend quatre cartes et les posent librement faces visibles devant lui sur la table en évitant de former une ligne. Il pose aussi la carte de fin.
Le premier joueur frappe dans l’ordre qu’il veut les quatre cartes qu’il a posées et termine par la carte de fin. Les autres joueurs doivent deviner dans quel ordre se placent les cartes frappées.
Le premier qui pense avoir trouvé lève la main: il indique l’ordre à l’aide des numéros de cartes.
Si l’ordre est juste, il marque 3 points et il peut frapper l’ensemble de la suite. S’il réussit, il marque 1 point supplémentaire.
Si l’ordre est faux, un 2ème joueur tente sa chance. S’il trouve, il gagne 2 points. S’il peut frapper la suite correctement, il gagne 1 point supplémentaire.
Si le joueur qui frappe se trompe ou est trop imprécis, il perd 2 points.
Le gagnant est le premier qui totalise le score à atteindre.
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