I giochi di Charlie

Charlie, 11 anni, ci offre queste 3 regole del gioco …

La carta maledetta


Da 3 a 6 giocatori.
Prepara il gioco abbinando coppie di carte, per
3 giocatori: 15 coppie
4 giocatori: 20 coppie
5 giocatori: 20 coppie
6 giocatori: 24 coppie
Si aggiunge a questo gioco la carta “fine”, sarà la carta maledetta.

Dopo aver mescolato bene, il mazziere distribuisce tutte le carte e ne prende una in più delle altre.
Ogni giocatore guarda il proprio gioco e cerca le coppie che ha in mano. Il gioco inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere.

Se il giocatore ha una coppia nel suo gioco, la mette sul tavolo e batte il ritmo.

  • Se fallisce, rimette la coppia nel suo gioco.
    Si passa al giocatore successivo.
  • Se ci riesce, tiene quella coppia nelle sue pieghe sul tavolo e pesca una carta a caso dal mazzo del suo vicino sinistro.
    Se questa carta gli permette di formare una nuova coppia, la gioca.
  • Se ci riesce, mantiene questa coppia nelle sue pieghe.
  • Se fallisce, la rimette in suo gioco.
    Si passa al giocatore successivo.

Se il giocatore non ha una coppia nel suo mano, pesca direttamente una delle carte del suo vicino sinistro e gioca come precedentemente indicato.

Ogni giocatore svolge il proprio turno finché tutte le coppie non sono state posizionate.
Il vincitore è colui che si sbarazza di tutte le sue carte.
Il perdente è colui che ha tenuto in mano la carta maledetta alla fine del round.
Il numero di round in una partita è a scelta dai giocatori.

Proposta punti: il vincitore, 3 punti e il perdente, -5 punti.
Si può anche assegnare punteggi in funzione coppie riuscite … o coppie fallite.

L’indovinello


In 2 o 2 squadre. (Si raccomanda un arbitro a proprio agio con i ritmi per verificare l’accuratezza dei ritmi battuti).

10 carte vengono distribuite a ciascun giocatore o a ciascuna squadra. L’obiettivo del gioco è ottenere il massimo numero di ritmi riconosciuti in un dato tempo (30 secondi, 40, 50…).

Il giocatore A suona (beatbox) il ritmo della sua prima carta, il giocatore avversario B deve riconoscerla il più rapidamente possibile e dargli un nome (es. Semiminima, due croma…). Dopo che B ha risposto, A continua immediatamente a suonare la sua carta successiva e così via fino allo scadere del tempo.
Allo scadere del tempo assegnato i ruoli si invertono e il giocatore che ha suonato i ritmi deve ora riconoscere i ritmi del suo avversario.

Ogni carta riconosciuta vale 1 punto. Se il giocatore ritmico esita troppo perde 1 punto, se ha torto perde 2 punti. (Potrebbero esserci punteggi negativi).
Numero di inning ad libitum.

La suite mista

Da 3 a 6 giocatori

Si fissia in anticipo il punteggio da raggiungere: 10, 15 o 20 punti.
Ogni giocatore prende quattro carte dal mazzo e le posiziona liberamente scoperte davanti a sé sul tavolo, evitando di formare una linea. Mette anche giù la carta finale.

Il primo giocatore batte le quattro carte che ha messo giù nell’ordine desiderato terminando con la carta finale. Gli altri giocatori devono indovinare in quale ordine vengono posizionate le carte hit.
Il primo che pensa di aver trovato alza la mano e indica l’ordine utilizzando i numeri delle carte.
Se l’ordine è corretto, ottiene 3 punti e può battere la sequenza. Se ci riesce, ottiene 1 punto extra.
Se l’ordine è sbagliato, un secondo giocatore prova. Se trova, guadagna 2 punti. Se supera a battere correttamente la sequenza, guadagna 1 punto in più.
Se il giocatore che batte si sbaglia o è troppo impreciso, perde 2 punti.

Il vincitore è il primo che totalizza il punteggio da raggiungere.

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